ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ (НА ПРИМЕРЕ КАРТОЧНЫХ ИГР)
07.01.2024
Кокорина С.Д.
МГТУ им. Г. И. Носова, г. Магнитогорск
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ
ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ (НА ПРИМЕРЕ КАРТОЧНЫХ ИГР)
Аннотация. Данная работа посвящена проблеме развития иноязычной коммуникативной компетенции при обучении английскому языку с помощью игрового метода обучения в средней школе. В статье рассматриваются теоретические компоненты данной формы обучения, а именно, понятие геймификации, её актуальность, существенные особенности и отличительные черты для применения на уроках в школе, её достоинства и недостатки, а также вопросы мотивации учеников в изучении английского языка. Кроме того, практической стороной настоящей работы является обоснование необходимости внедрения геймификации, как метода преподавания английского языка, и эффективность использования именно этой формы обучения английскому языку на примере карточных игр. В статье приводится подробное описание игровых материалов, методов их использования, и помимо этого описаны итоги опытной работы.
Ключевые слова: геймификация, игровой метод обучения, английский язык, мотивация, формирование коммуникативной компетенции, карточные игры.
На сегодняшний день изучение английского в качестве иностранного языка имеет огромный спрос, более того, знание иностранного языка играет немаловажную роль для международного, политического и культурного общения, а также для успешной групповой работы в учебных классах с учениками и студентами из разных стран мира. На данный момент в процессе обучения иностранному языку происходят значительные изменения, а обязанность учителя ХХI века состоит в том, чтобы быть в состоянии приспособиться к современным тенденциям. Ввиду этого, методика преподавания иностранного языка требует внедрения новых методов и инструментов обучения. Традиционные методы обучения английскому языку отодвигаются на второй план, а им на смену приходят новые приёмы для более эффективного усвоения школьниками коммуникативных компетенций. По этой причине использование разнообразных образовательных информационных ресурсов является актуальным, так как они кардинально меняют концептуальный подход к использованию игры на уроках английского языка.
В контексте образовательной системы одним из ключевых инструментов при обучении иностранному языку является «геймификация». В иноязычном образовательном контексте Гераскевич Н.В. описывает геймификацию как «интегрированное в процесс обучения пространство игровых технологий и игрового дизайна, способствующее качественному изменению способа организации учебного процесса и повышению уровня мотивации, вовлечённости обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении коммуникативных задач» [1, с. 87]. Иными словами, геймификация означает использование игровых методов обучения в неигровых процессах, то есть в обучении иностранному языку.
Понятия игровой подход в образовании и геймификация образования неравноценны, хоть и тесно связаны друг с другом. Голубкова О.А. считает, что «игровой подход – это обучение в рамках конкретной игры, а геймификация – применение игровых методик в повседневных процессах ради повышения мотивации» [2, с. 17]. Геймификация с помощью игровых элементов делает процессы обучения менее скучными, а игровое обучение семантизирует и автоматизирует материал только в выбранной игре.
Геймификация очень часто практикуется в образовательных учреждениях по следующим причинам:
а) упрощает сложные вещи, делая их более увлекательными, способствуя мотивации учащихся и вовлечению их в предмет;
б) формирует исключительно положительные эмоции, что позволяет ученикам усваивать новую информацию быстрее и качественнее;
в) даёт возможность закрепить знание и освоить иноязычную коммуникативную компетенцию в ходе игры;
г) помогает побороть страх перед неудачами;
д) представляет ценность игровой практики, которая заключается в совершенствовании таких личностных качеств, как критическое мышление, упорство, креативность, устойчивость, интуиция и партнёрство.
В 2001 году в Калифорнийском университете в Беркли были проведены исследования, которые доказали, что геймеры являются креативней, показывают высокий уровень сотрудничества в команде, а также более последовательно и решительно преодолевают трудности [3, с. 269]. Всё это, несомненно, показывает преимущества использования геймификации на уроках в школе.
Стоит обратить внимание на то, что геймификация непосредственно имеет существенные недостатки, которые препятствуют полному освоению материала. В геймификации присутствуют такие ограничения, как занижение значения изучаемого предмета, превращение учебной работы просто в игру. Несмотря на явные преимущества использования игровой технологии, любой преподаватель должен помнить: одних игр недостаточно для обеспечения эффективности обучения, а изучение трудных моментов не может быть преодолено только с их помощью [4, с. 28].
Особенностью геймификации является использование таких игровых элементов, как подсчет очков, командная работа, таблицы лидеров для стимулирования участия, а также для помощи учащимся в закреплении и проверки новых знаний. А игровые элементы можно включать как поурочно, так и тематически. Достоинство игрового подхода заключается в том, что учителю не нужно мотивировать учеников к участию в занятиях внешними факторами. Игра приносит веселье и доставляет удовольствие, вследствие чего, включение игровых элементов позволяет создать мотивацию «изнутри». Возможности игровых образовательных технологий только расширяются в связи с глобальной цифровизацией. Для преподавателей иностранных языков применение такого подхода позволяет не только разнообразить формы учебной деятельности, но и повысить эффективность автоматизации изучаемого материала. В отличие от игровых методов геймификация не является самостоятельным модулем, а происходит внутри учебного процесса и выступает в качестве вспомогательного элемента.
В данной статье нас интересовала необходимость и эффективность включения геймификации на уроках английского языка в средней школе, поэтому мы решили рассмотреть такой игровой инструмент обучения как карточные игры. В ходе проводимого исследования была апробирована опытно-экспериментальная работа на занятиях английского языка среди учеников 8 и 9 классов. Игровую методику обучения в данных группах прошло 30 человек. По итогам интерактивных мероприятий ученики писали тестовую проверочную работу на подтверждение знаний по нескольким урокам. Представим основные результаты исследования.
За основу были взяты две карточные игры для тренировки английской грамматики – “Stop a Pandemic” и “Beautiful Dreamer” от компании по разработке и производству настольных и онлайн-игр для детей, направленных на изучение английского “Trendy English Games”. Все игры этой компании создаются опытными преподавателями и методистами, а разработчики всегда отслеживают последние тренды в играх среди молодёжи и создают новые товары согласно этим запросам. Рассмотрим более подробно каждую из них. Первая карточная игра “Stop a Pandemic” представлена на рисунке 1.
Рисунок 1 – Карточная игра “Stop a Pandemic”
Обучающая цель игры – тренировка степеней сравнения прилагательных. Данная игра рассчитана на 3-5 игроков и больше (возможна игра в паре), на уровень А1 и выше, а время игры составляет 15 минут. Также игра сопровождается рассказом во вступлении для постановки цели игры. На подготовку игры уходит 2-3 минуты:
а) каждый игрок берёт по 10 карт с рубашкой одного цвета (красная, желтая, синяя, зеленая или фиолетовая);
б) 10 карточек с ключами раскладываются на столе в виде круга;
в) ученики выбирают цвет раунда. На карточках с ключами прилагательные написаны разным цветом: красным, фиолетовым, зеленым. Например, 1 раунд – красный, то есть все игроки будут использовать «красные прилагательные»;
г) игроки размещают свои фишки на карточках с ключами в произвольном порядке.
Ход игры:
а) первый игрок бросает кубик и совершает ход;
б) игрок выбирает карточку из руки, которая соответствует карточке с ключом. Например, карточка с ключом – «shoes», значит, игрок из руки берет карточку с обувью;
в) игрок составляет предложение, обращаюсь к любому из присутствующих игроков: “my shoes are more expensive” и кладет карточку на стол;
г) игрок, к которому адресовано утверждение, должен положить карточку этой же категории;
д) если заявление игрока было верным “my shoes are more expensive” – он избавляется от карты, если нет – забирает карту обратно;
е) игрок также может обратить не только к одному из участников, но и ко всей группе стразу: “my shoes are the most expensive”;
ж) игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не останется без карт.
Следующая карточная игра “Beautiful Dreamer”, представленная на рисунке 2, позволяет ученикам потренировать второй тип условных предложений, общие вопросы и краткие ответы.
Рисунок 2 – Карточная игра “Beautiful Dreamer”
Данная игра рассчитана на 2-5 игроков, на уровень В1 и выше, а время игры составляет 15 минут. Также игра сопровождается рассказом во вступлении, вопросом во втором типе условных предложений и кратким вопросом на него для постановки цели игры. На подготовку игры уходит 2-3 минуты:
Как играть:
а) кладутся 6 карт успеха на середину рубашкой вверх (они будут нужны в конце игры);
б) колода перемешивается, и игроки получают по 5 штук карточек. Остальные карточки на середину стола рубашкой вверх (игроки из стопки добирают карты до 5 штук);
в) игроки погружаются в историю;
г) определяется, кто из участников начинает игру.
Ход игры:
а) чтобы узнать все свои желания, нужно собрать 4 карточки с “If you…”, то есть 4 карточки “If you could travel in time…; If you had a magic wand…” и так далее;
б) игроки изучают свои карточки и решают, карточки с каким желанием будут собирать сначала;
в) чтобы собрать недостающие карточки, нужно получить их у других участников;
г) каждый участник в свой ход задает вопрос любому другому участнику, например: “Anna, what would you do if you had $1000000?” Участник по имени Анна проверяет, есть ли у нее карточка с таким условием. Если такая карточка есть, игрок Анна должна ее отдать игроку и ответить: “I would buy a house” (или любой другой вариант ответа). На карточках предложены идеи для ответа, игроки могут использовать их в своих ответах;
д) игрок, который получил карточку, продолжает задавать вопросы другим участникам до тех пор, пока не промахнется (получит отрицательный ответ от другого участника, например, “Sorry, I have no idea”. В этом случае игрок берет карточку из стопки карт на столе и ход переходит к следующему игроку.
Проверяем удачу:
а) как только игрок собрал 4 карточки с одним желанием, он откладывает собранный набор в сторону;
б) как только все наборы собраны (на середине стола в стопке нет карт и на руках участников нет карт), начинаем проверять, исполнятся ли желания;
в) на столе лежат карточки успеха: три из которых означают, что желание исполнится, а три – не исполнится;
г) игроки зачитывают вслух свои желания, например: “IfIhad $1000000, Iwouldbuyahouse. If I had $1000000, I would spend it on shopping. If I had $1000000, I would donate it. If I had $1000000, I would share it with my family”;
д) после этого игрок вытягивает одну карточку успеха;
е) если игроку попалась карточка “As I see it, yes / The stars say “yes” / without a doubt” – желание сбудется.
ж) если игроку попалась карточка “My sources say “No” / My reply is “No” / Don’t count on it” – желание не исполнится.
Данные карточные игры не только помогают в автоматизации нового грамматического материала, но и способствует развитию интуиции и внимательности.
По итогам проведения карточных игр ученикам была дана проверочная работа на знание нового грамматического материала нескольких уроков. Результаты тестирования оказались следующими: 90 % – «отлично», 7 % – «хорошо», 3% – «удовлетворительно». Проведённое исследование подтверждает, что игровые методы обучения больше заинтересовали обучающихся и данная тема грамматики английского языка текущих уроков была освоена большинством на отличную оценку.
Вместе с тем, для оценки заинтересованности обучающихся в применении в образовательном процессе геймификации было проведено анкетирование. Количественная оценка ответов на некоторые вопросы представлена в таблице.
Таблица 1 – Отношение обучающихся к геймификации
Считаешь ли ты такой способ закрепления материала хорошим? 98% - да, 2% - нет
Было бы тебе интереснее учиться, если бы процесс преподавания строился через игры? 75% - да, 25% - нет
Считаешь ли ты, что с помощью геймификации твоя успеваемость повысится? 80% -да, 20% - нет
В анкетировании обучающиеся описали впечатления и эмоции от пройденного материала. Анализ полученных результатов показывает, что большинство учащихся (98%) положительно оценили данный вид автоматизации материала. Больше половины опрошенных (75%) отметили, что учебный процесс был бы интереснее с использованием игровых методов обучения. Большинство учеников считает, что их успеваемость и заинтересованность в изучении английского языка повысится.
Таким образом, в настоящее время очевидна актуальность применения игровых технологий и инструментов на уроках в средней школе. Важно отметить, что геймификация даёт возможность сочетать интересы и мотивацию обучающихся с интересами и целями педагогов. Она не только помогает обучающимся наиболее эффективно формировать необходимые навыки и умения для освоения коммуникативной компетенции, но и благоприятствует повышению мотивации к обучению и формированию и совершенствованию soft-skills, в частности, творческому подходу к проблемам, аналитическому мышлению, умению работать в команде, совместному поиску решений и достижению общих целей, и эмоциональному интеллекту. Учитывая результаты данного исследования, мы считаем применение геймификации в обучении на уроках английского языка многообещающим, плодотворным и важным.
Библиографический список
1. Гераскевич Н.В., Нургалиева В.Ю. Геймификация процесса развития языковой компетенции в иноязычном школьном образовании // Вестник Сургутского государственного педагогического университета. 2023. № 1. С. 86-94.
2. Голубкова О.А., Кефели И.Ф. Использование активных методов обучения в учебном процессе: учебно-методическое пособие. Санкт-Петербург : БГТУ «Военмех», 1998. 42 с.
3. Макгонигал, Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Н. Яцюк; [науч. ред. В. Шульпин]. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018.384 с.
4. Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. №5. С. 26-33.
МГТУ им. Г. И. Носова, г. Магнитогорск
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ
ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ (НА ПРИМЕРЕ КАРТОЧНЫХ ИГР)
Аннотация. Данная работа посвящена проблеме развития иноязычной коммуникативной компетенции при обучении английскому языку с помощью игрового метода обучения в средней школе. В статье рассматриваются теоретические компоненты данной формы обучения, а именно, понятие геймификации, её актуальность, существенные особенности и отличительные черты для применения на уроках в школе, её достоинства и недостатки, а также вопросы мотивации учеников в изучении английского языка. Кроме того, практической стороной настоящей работы является обоснование необходимости внедрения геймификации, как метода преподавания английского языка, и эффективность использования именно этой формы обучения английскому языку на примере карточных игр. В статье приводится подробное описание игровых материалов, методов их использования, и помимо этого описаны итоги опытной работы.
Ключевые слова: геймификация, игровой метод обучения, английский язык, мотивация, формирование коммуникативной компетенции, карточные игры.
На сегодняшний день изучение английского в качестве иностранного языка имеет огромный спрос, более того, знание иностранного языка играет немаловажную роль для международного, политического и культурного общения, а также для успешной групповой работы в учебных классах с учениками и студентами из разных стран мира. На данный момент в процессе обучения иностранному языку происходят значительные изменения, а обязанность учителя ХХI века состоит в том, чтобы быть в состоянии приспособиться к современным тенденциям. Ввиду этого, методика преподавания иностранного языка требует внедрения новых методов и инструментов обучения. Традиционные методы обучения английскому языку отодвигаются на второй план, а им на смену приходят новые приёмы для более эффективного усвоения школьниками коммуникативных компетенций. По этой причине использование разнообразных образовательных информационных ресурсов является актуальным, так как они кардинально меняют концептуальный подход к использованию игры на уроках английского языка.
В контексте образовательной системы одним из ключевых инструментов при обучении иностранному языку является «геймификация». В иноязычном образовательном контексте Гераскевич Н.В. описывает геймификацию как «интегрированное в процесс обучения пространство игровых технологий и игрового дизайна, способствующее качественному изменению способа организации учебного процесса и повышению уровня мотивации, вовлечённости обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении коммуникативных задач» [1, с. 87]. Иными словами, геймификация означает использование игровых методов обучения в неигровых процессах, то есть в обучении иностранному языку.
Понятия игровой подход в образовании и геймификация образования неравноценны, хоть и тесно связаны друг с другом. Голубкова О.А. считает, что «игровой подход – это обучение в рамках конкретной игры, а геймификация – применение игровых методик в повседневных процессах ради повышения мотивации» [2, с. 17]. Геймификация с помощью игровых элементов делает процессы обучения менее скучными, а игровое обучение семантизирует и автоматизирует материал только в выбранной игре.
Геймификация очень часто практикуется в образовательных учреждениях по следующим причинам:
а) упрощает сложные вещи, делая их более увлекательными, способствуя мотивации учащихся и вовлечению их в предмет;
б) формирует исключительно положительные эмоции, что позволяет ученикам усваивать новую информацию быстрее и качественнее;
в) даёт возможность закрепить знание и освоить иноязычную коммуникативную компетенцию в ходе игры;
г) помогает побороть страх перед неудачами;
д) представляет ценность игровой практики, которая заключается в совершенствовании таких личностных качеств, как критическое мышление, упорство, креативность, устойчивость, интуиция и партнёрство.
В 2001 году в Калифорнийском университете в Беркли были проведены исследования, которые доказали, что геймеры являются креативней, показывают высокий уровень сотрудничества в команде, а также более последовательно и решительно преодолевают трудности [3, с. 269]. Всё это, несомненно, показывает преимущества использования геймификации на уроках в школе.
Стоит обратить внимание на то, что геймификация непосредственно имеет существенные недостатки, которые препятствуют полному освоению материала. В геймификации присутствуют такие ограничения, как занижение значения изучаемого предмета, превращение учебной работы просто в игру. Несмотря на явные преимущества использования игровой технологии, любой преподаватель должен помнить: одних игр недостаточно для обеспечения эффективности обучения, а изучение трудных моментов не может быть преодолено только с их помощью [4, с. 28].
Особенностью геймификации является использование таких игровых элементов, как подсчет очков, командная работа, таблицы лидеров для стимулирования участия, а также для помощи учащимся в закреплении и проверки новых знаний. А игровые элементы можно включать как поурочно, так и тематически. Достоинство игрового подхода заключается в том, что учителю не нужно мотивировать учеников к участию в занятиях внешними факторами. Игра приносит веселье и доставляет удовольствие, вследствие чего, включение игровых элементов позволяет создать мотивацию «изнутри». Возможности игровых образовательных технологий только расширяются в связи с глобальной цифровизацией. Для преподавателей иностранных языков применение такого подхода позволяет не только разнообразить формы учебной деятельности, но и повысить эффективность автоматизации изучаемого материала. В отличие от игровых методов геймификация не является самостоятельным модулем, а происходит внутри учебного процесса и выступает в качестве вспомогательного элемента.
В данной статье нас интересовала необходимость и эффективность включения геймификации на уроках английского языка в средней школе, поэтому мы решили рассмотреть такой игровой инструмент обучения как карточные игры. В ходе проводимого исследования была апробирована опытно-экспериментальная работа на занятиях английского языка среди учеников 8 и 9 классов. Игровую методику обучения в данных группах прошло 30 человек. По итогам интерактивных мероприятий ученики писали тестовую проверочную работу на подтверждение знаний по нескольким урокам. Представим основные результаты исследования.
За основу были взяты две карточные игры для тренировки английской грамматики – “Stop a Pandemic” и “Beautiful Dreamer” от компании по разработке и производству настольных и онлайн-игр для детей, направленных на изучение английского “Trendy English Games”. Все игры этой компании создаются опытными преподавателями и методистами, а разработчики всегда отслеживают последние тренды в играх среди молодёжи и создают новые товары согласно этим запросам. Рассмотрим более подробно каждую из них. Первая карточная игра “Stop a Pandemic” представлена на рисунке 1.
Рисунок 1 – Карточная игра “Stop a Pandemic”
Обучающая цель игры – тренировка степеней сравнения прилагательных. Данная игра рассчитана на 3-5 игроков и больше (возможна игра в паре), на уровень А1 и выше, а время игры составляет 15 минут. Также игра сопровождается рассказом во вступлении для постановки цели игры. На подготовку игры уходит 2-3 минуты:
а) каждый игрок берёт по 10 карт с рубашкой одного цвета (красная, желтая, синяя, зеленая или фиолетовая);
б) 10 карточек с ключами раскладываются на столе в виде круга;
в) ученики выбирают цвет раунда. На карточках с ключами прилагательные написаны разным цветом: красным, фиолетовым, зеленым. Например, 1 раунд – красный, то есть все игроки будут использовать «красные прилагательные»;
г) игроки размещают свои фишки на карточках с ключами в произвольном порядке.
Ход игры:
а) первый игрок бросает кубик и совершает ход;
б) игрок выбирает карточку из руки, которая соответствует карточке с ключом. Например, карточка с ключом – «shoes», значит, игрок из руки берет карточку с обувью;
в) игрок составляет предложение, обращаюсь к любому из присутствующих игроков: “my shoes are more expensive” и кладет карточку на стол;
г) игрок, к которому адресовано утверждение, должен положить карточку этой же категории;
д) если заявление игрока было верным “my shoes are more expensive” – он избавляется от карты, если нет – забирает карту обратно;
е) игрок также может обратить не только к одному из участников, но и ко всей группе стразу: “my shoes are the most expensive”;
ж) игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не останется без карт.
Следующая карточная игра “Beautiful Dreamer”, представленная на рисунке 2, позволяет ученикам потренировать второй тип условных предложений, общие вопросы и краткие ответы.
Рисунок 2 – Карточная игра “Beautiful Dreamer”
Данная игра рассчитана на 2-5 игроков, на уровень В1 и выше, а время игры составляет 15 минут. Также игра сопровождается рассказом во вступлении, вопросом во втором типе условных предложений и кратким вопросом на него для постановки цели игры. На подготовку игры уходит 2-3 минуты:
Как играть:
а) кладутся 6 карт успеха на середину рубашкой вверх (они будут нужны в конце игры);
б) колода перемешивается, и игроки получают по 5 штук карточек. Остальные карточки на середину стола рубашкой вверх (игроки из стопки добирают карты до 5 штук);
в) игроки погружаются в историю;
г) определяется, кто из участников начинает игру.
Ход игры:
а) чтобы узнать все свои желания, нужно собрать 4 карточки с “If you…”, то есть 4 карточки “If you could travel in time…; If you had a magic wand…” и так далее;
б) игроки изучают свои карточки и решают, карточки с каким желанием будут собирать сначала;
в) чтобы собрать недостающие карточки, нужно получить их у других участников;
г) каждый участник в свой ход задает вопрос любому другому участнику, например: “Anna, what would you do if you had $1000000?” Участник по имени Анна проверяет, есть ли у нее карточка с таким условием. Если такая карточка есть, игрок Анна должна ее отдать игроку и ответить: “I would buy a house” (или любой другой вариант ответа). На карточках предложены идеи для ответа, игроки могут использовать их в своих ответах;
д) игрок, который получил карточку, продолжает задавать вопросы другим участникам до тех пор, пока не промахнется (получит отрицательный ответ от другого участника, например, “Sorry, I have no idea”. В этом случае игрок берет карточку из стопки карт на столе и ход переходит к следующему игроку.
Проверяем удачу:
а) как только игрок собрал 4 карточки с одним желанием, он откладывает собранный набор в сторону;
б) как только все наборы собраны (на середине стола в стопке нет карт и на руках участников нет карт), начинаем проверять, исполнятся ли желания;
в) на столе лежат карточки успеха: три из которых означают, что желание исполнится, а три – не исполнится;
г) игроки зачитывают вслух свои желания, например: “IfIhad $1000000, Iwouldbuyahouse. If I had $1000000, I would spend it on shopping. If I had $1000000, I would donate it. If I had $1000000, I would share it with my family”;
д) после этого игрок вытягивает одну карточку успеха;
е) если игроку попалась карточка “As I see it, yes / The stars say “yes” / without a doubt” – желание сбудется.
ж) если игроку попалась карточка “My sources say “No” / My reply is “No” / Don’t count on it” – желание не исполнится.
Данные карточные игры не только помогают в автоматизации нового грамматического материала, но и способствует развитию интуиции и внимательности.
По итогам проведения карточных игр ученикам была дана проверочная работа на знание нового грамматического материала нескольких уроков. Результаты тестирования оказались следующими: 90 % – «отлично», 7 % – «хорошо», 3% – «удовлетворительно». Проведённое исследование подтверждает, что игровые методы обучения больше заинтересовали обучающихся и данная тема грамматики английского языка текущих уроков была освоена большинством на отличную оценку.
Вместе с тем, для оценки заинтересованности обучающихся в применении в образовательном процессе геймификации было проведено анкетирование. Количественная оценка ответов на некоторые вопросы представлена в таблице.
Таблица 1 – Отношение обучающихся к геймификации
Считаешь ли ты такой способ закрепления материала хорошим? 98% - да, 2% - нет
Было бы тебе интереснее учиться, если бы процесс преподавания строился через игры? 75% - да, 25% - нет
Считаешь ли ты, что с помощью геймификации твоя успеваемость повысится? 80% -да, 20% - нет
В анкетировании обучающиеся описали впечатления и эмоции от пройденного материала. Анализ полученных результатов показывает, что большинство учащихся (98%) положительно оценили данный вид автоматизации материала. Больше половины опрошенных (75%) отметили, что учебный процесс был бы интереснее с использованием игровых методов обучения. Большинство учеников считает, что их успеваемость и заинтересованность в изучении английского языка повысится.
Таким образом, в настоящее время очевидна актуальность применения игровых технологий и инструментов на уроках в средней школе. Важно отметить, что геймификация даёт возможность сочетать интересы и мотивацию обучающихся с интересами и целями педагогов. Она не только помогает обучающимся наиболее эффективно формировать необходимые навыки и умения для освоения коммуникативной компетенции, но и благоприятствует повышению мотивации к обучению и формированию и совершенствованию soft-skills, в частности, творческому подходу к проблемам, аналитическому мышлению, умению работать в команде, совместному поиску решений и достижению общих целей, и эмоциональному интеллекту. Учитывая результаты данного исследования, мы считаем применение геймификации в обучении на уроках английского языка многообещающим, плодотворным и важным.
Библиографический список
1. Гераскевич Н.В., Нургалиева В.Ю. Геймификация процесса развития языковой компетенции в иноязычном школьном образовании // Вестник Сургутского государственного педагогического университета. 2023. № 1. С. 86-94.
2. Голубкова О.А., Кефели И.Ф. Использование активных методов обучения в учебном процессе: учебно-методическое пособие. Санкт-Петербург : БГТУ «Военмех», 1998. 42 с.
3. Макгонигал, Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Н. Яцюк; [науч. ред. В. Шульпин]. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018.384 с.
4. Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. №5. С. 26-33.