Задать вопрос
Статьи

ДЕТСКАЯ ИГРА И ИГРУШКИ ЖАНРА «ХОРРОР» В ЖИЗНИ СОВРЕМЕННОГО ДОШКОЛЬНИКА

09.01.2023
Шушко И.В.
Магнитогорская епархия РПЦ, г. Магнитогорск
Хабибулин Д.А.
МГТУ им. Г.И. Носова, г. Магнитогорск

ДЕТСКАЯ ИГРА И ИГРУШКИ ЖАНРА «ХОРРОР»
В ЖИЗНИ СОВРЕМЕННОГО ДОШКОЛЬНИКА

Аннотация. Статья посвящена рассмотрению вопросов: каково значение игры и игрушек жанра «хоррор» в жизни современного дошкольника? В чем причина столь возросшей популярности у данных игрушек?  Анализируются возможные предикторы, зоны риска и ресурсы современных игрушек жанра «хоррор».
Ключевые слова: дошкольник, игра, игрушка, жанр «хоррор», «Хаги Ваги», «Киси Миси».

Детская игра – наиболее доступный для детей вид деятельности способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений. В игре ярко проявляются особенности мышления и воображения дошкольника его эмоциональность активность развивающаяся потребность в общении. Игра является эффективным средством формирования личности дошкольника его морально-волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Во время игровой деятельности происходит развитие сразу нескольких важных механизмов психики: восприятие и ощущение; внимание; память; мышление; воображение; чувства и эмоции; речь.
Игра вызывает существенное изменение в психике дошкольника. А.С. Макаренко справедливо отмечал роль детской игры: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка имеет тоже значение, какое у взрослого имеет деятельность работа служба. Каков ребенок в игре таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего человека происходит прежде всего в игре» [3].
Научный интерес к детской игре возник относительно давно. Начало разработки теории игры связывают с именами Ф. Шиллера, Г. Спенсера, В. Вундта, которые констатировали, что игра является частью многих сторон жизни и нуждается в изучении. В конце XIX века немецкий ученый, один из основателей теории игры, К. Гросс высказал мнение о том, что игра служит подготовкой к трудовой деятельности во взрослой жизни; в игре ребенок, упражняясь, совершенствует свои способности. Он утверждал, что игра важна и для взрослых, которым она служит и отдыхом, и возможностью получить то, чего не хватает в реальной жизни.
К. Бюлер видел назначение игры в том удовольствии, которое она приносит, независимо от результата. Представители психоаналитического направления видели в игре возможность разыгрывать и переживать то, на что накладываются ограничения обществом. Так З. Фрейд отмечал, что игра детей находится под влиянием желания, доминирующего в их возрасте, – стать взрослым и делать так, как это делают взрослые. Заметим, что эти желания возникают по мере развития отношений ребенка и окружающих его взрослых.
Представители классической отечественной психологической школы считает игру основной движущей силой развития дошкольника (Л.С. Выготский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин). В игре развиваются высшие психические функции и личность ребенка: восприятие, мышление, внимание, речь, память, воображение, произвольность, иерархия мотивов, рефлексия, сочувствие и др. Игра глобально меняет ребенка. В ней он взрослеет, решает задачи, которые в обыденной жизни ему не по силам, «становится на голову выше самого себя» (Л.С. Выготский). Л.С. Выготский, отмечал, что игра есть источник развития и создает зону ближайшего развития ребенка (Л.С. Выготский).
Воображаемые действия и ситуации, образование жизненного плана, волевых мотивов возникают в игре и являются источником и движущей силой дальнейшего развития ребенка. Д.Б. Эльконин отмечал, что игра – ведущая деятельность дошкольного возраста, т.е. она не просто занимает значительное время в жизни ребенка, но и внутри нее формируется личностная, интеллектуальная и социальная сферы, складываются процессы и качества, необходимые для всей последующей жизни (Эльконин Д.Б.).
Можно отметить, что в отечественной педагогике и психологии серьезно разработана теория игры (К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, А.С. Макаренко, М.М. Бахтин, Ф.И. Фрадкина, Л.С. Славина, Е.А. Флерина, В.А. Сухомлинский Ю.П. Азаров, В.С. Мухина, О.С. Газман и др.).
Выделяются следующие основные научные подходы к объяснению причинности появления игры:
    теория избытка нервных сил (Г. Спенсер, Г. Шурц);
    теория инстинктивности функции упражнения (К. Гросс, В. Штерн);
    теория функционального удовольствия реализация врожденных влечений (К. Бюлер, З. Фрейд А. Аддер);
    теория религиозного начала (Хейзинга, Всеволодский-Гернгросс, Бахтин, Соколов и др.);
    теория отдыха в игре (Штейнталь, Шалер, Патрик, Лацарус, Валдон);
    теория духовного развития ребенка в игре (Ушинский, Пиаже, Макаренко, Левин, Выготский, Сухомлинский, Эльконин);
    теория воздействия на мир через игру (Рубинштейн, Леонтьев);
    связь игры с искусством и эстетической культурой (Платон Шиллер);
    труд как источник появления игры (Вундт, Плеханов, Лафарг и др.);
    теория абсолютизации культурного значения игры (Хейзинга, Ортега-и-Гассет, Лем).
Особое значение имеет игрушка, как одна из важных составляющих игровой деятельности. Игрушка – это не только источник радости для ребенка, специально созданная для забавы и развлечений, но и своеобразное средство, учебное пособие, которое позволяет в игровой форме развивать, обучать, воспитывать ребенка.
Игра и игрушка – понятия неразделимые. Игрушка – это предмет, специально созданный для детских игр. Но это не уменьшенная копия реального предмета, а условное его изображение, предельно обобщенный художественный образ. Выразительная форма, подвижность, яркость и условность окраски – все это влечет ребенка к игрушке, вызывает желание играть с ней. Игрушка – источник радости ребенка. По определению Л. С. Макаренко, игрушка является материальной основой игры. Играя, ребенок реализует свои мысли, чувства в действии, а следовательно, от того, во что он играет, какие игрушки попадают ему в руки, во многом зависит и направление его мыслей, чувств, поступков.
Игрушки имеют особое значение в жизни детей дошкольного возраста, так как являются стимулом к игре, её организующим началом: кукла побуждает играть в дочки-матери, машина – в шофёра. От игрушек зависит содержание игры, они служат опорой для развития творческого воображения. Узнавая в игрушках знакомые предметы, ребёнок получает возможность комбинировать свои представления, перерабатывать и активно усваивать новые впечатления. Повторение этих впечатлений в разных комбинациях с помощью игрушек помогает образованию общих представлений и облегчает ребёнку понимание связи между разными явлениями жизни.
Игрушка, предмет, предназначенный для игры. Воссоздавая реальные и воображаемые предметы, образы, игрушка служит целям умственного, нравственного, эстетического и физического воспитания. Игрушка помогает ребёнку познавать окружающий мир, приучает его к целенаправленной, осмысленной деятельности, способствует развитию мышления, памяти, речи, эмоций. Игрушка широко используется в учебно-воспитательной работе с детьми, в частности для развития детского, технического и художественного творчества. Типы, характер, содержание и оформление игрушки определяются конкретными воспитательными задачами применительно к возрасту детей с учётом их развития и интересов [2; 4].
Игрушки трансформировались вместе с человечеством. Производство игрушек всегда отражало изменения, происходящие в социуме. Примеров активного влияния культуры и технического развития общества на детские игрушки и предпочтения детей можно привести ‒ множество. Смещение ценностей, идеалов, увлечений человеческого общества быстро перемещается в мир детских игр и игрушек. Начало ХХI века ознаменовалось вторжением электронных игрушек и компьютерных игр.
Очень показательным представляется проникновение в детский мир такой тенденции современной культуры, как интерес к мистике, страшилкам, ужасам [1; 6]. Монстры и ужастики всех мастей постепенно проникают в жизнь детей с экранов телевизоров, планшетов и телефонов. Прилавки детских магазинов пестрят ужасными оскалами милых пушистых с виду созданий.
Игрушки жанра «хоррор» – «Хаги Ваги» и «Киси Миси», куклы серии игрушек «Монстр Хай» и прочее, при виде которых становится не по себе даже взрослым, стали самыми популярными игрушками современности.
Для справки «хоррор» или ужасы (англ. horror, horror fiction или «ужастики», иногда и заимствованное из английского «хоррор») – жанр современного искусства, который предназначен устрашить, напугать, шокировать или вызвать отвращение у своих читателей или зрителей, вызвав у них чувства ужаса и шока.
Игрушки жанра «хоррор» в последнее время стали предметом жарких дискуссий. Эти игрушки вызывают совершенно полярные мнения – от удивления и восхищения до ужаса и отвращения. В адрес этих игрушек неоднократно поступали требованиями их немедленного запрета [1; 2; 6; 7]. Многие педагоги и психологи считают, что игрушки жанра «хоррор» пугают и невротизируют детей, что они провоцируют агрессивность, погружают детей в тематику смерти и пр. Судьба этих кукол обсуждалась на совместном заседании министерства торговли и образования, они стали своеобразным символом современной игрушки, который удивляет одних и ужасает других.
Так, в научной статье: «Комплексное заключение по объекту (изделию) «Хагги Вагги», позиционируемому производителями и продавцами как «детская игрушка»» (авторы: Понкин Игорь Владиславович, доктор юридических наук, профессор, член Экспертного совета при Уполномоченном по правам человека в Российской Федерации, председатель комиссии Общественного совета при Главном управлении МВД России по Московской области и Абраменкова Вера Васильевна, доктор психологических наук), авторы, критикуя игрушку, позиционируют ее как объект жестокости, зла и однозначного вреда детской психики и ее дальнейшему благоприятному развитию. Но изучая данную тему более подробно мы задаемся иным вопросом: в чем причина столь возросшей популярности у данной игрушки? Можно ли полагать, что ее популярность непосредственно связана именно с ней или же мы имеем определенную «цепочку успеха» у игрушек данной серии?
Прежде всего, мы видим необходимость разобраться в истории возникновения и причин популярность данной игрушки среди детской аудитории. Свою популярность Хаги Ваги и Киси Миси получили благодаря компьютерной игре Poppy Playtime, первый эпизод которой компания MOB Games выпустила в 2021 году. По сюжету игры Хагги Вагги – антагонист, который охотится за игроком, бывшим сотрудником фабрики игрушек Playtime Co. Лучше всего огромное антропоморфное существо с синим мехом умеет обниматься (отсюда и название Huggy – от англ. to hug, то есть «обнимать»).
В научном сообществе к игрушкам данного вида, относятся двояко. Так, например, автор программы – «Прокачай мозг» для взрослых и подростков психолог и нейрокоуч Наталья Мануйлова, полагает, что данная игрушка может способствовать развитию жестокости и агрессии у детей, она говорит: «С игрушками, которые каждый раз становятся все безумнее, ребенок обычно отыгрывает конкретные сценарии, которые может использовать в дальнейшей жизни. В игре дети понимают, как будут вести себя в будущем, и выбирают для себя определенную роль. Какую ребенок выберет роль для себя, если играет с монстром и моделирует в игре его поведение?» [1].
Иной точки зрения придерживается семейный психотерапевт и детский психолог Наталья Наумова. По ее словам, травматизация психики ребенка зависит не от конкретной игрушки, а именно от восприятия: «Сегодня взрослые боятся этих игрушек больше, чем дети. Они думают, что Хаги Ваги или другие нестандартные куклы могут навредить ребенку, и изо всех сил ограждают их от всего «страшного». Отчасти это правильно, вот только и в этом вопросе взрослые отталкиваются от собственной травматизации и детского опыта [5]. И даже не догадываются о том, что даже такие пугающие на первый взгляд игрушки могут не только травмировать, но и спасти от травмы. Что зависит только от восприятия каждого конкретного ребенка» [7].
В дальнейшем сообщество психологов будут рассматривать данную игрушку в рамках трех сторон: положительно, отрицательно и нейтрально. Мы же видим необходимость раскрыть саму причину столь скорой популярности среди детской аудитории у данной игрушки.
Прежде всего, мы отметим, крайне важный факт: игрушка Хаги Ваги не единственная игрушка, которая, несмотря на свою внешность и историю, обрела своих поклонников. В недалеком 2020 году огромную популярность приобрел монстр Сиреноголовый (гуманоида ростом 12 метров, что сравнимо с телефонным столбом. Иссохшая кожа ржавого цвета является мумифицированной. Руки очень длинные и тонкие, висящие почти до земли, как у гиббона. На концах – когтистые пальцы). 2015 году среди детей были популярны персонажи из игры «Five Nights at Freddy’s». Причем популярным у них были роботы-аниматроники, желающие убить игрока. В 2013 году огромной популярностью пользовался Слендермен (анг. Slender), антагонист одноименной компьютерной игры и т.д.
Все эти персонажи, в указанные нами периоды, столь быстро набирали популярность (их выпускали в качестве игрушек, по ним снимались мультфильмы, кинофильмы, по ним делались отдельные компьютерные игры) сколь быстро они уходили в затмение.
Причина же данного явления заключается в эмоциях. Дети, когда впервые сталкиваются с данным «героем», испытывают определенный спектр эмоций, будь то страх, неожиданность встречи, любопытство, радость и т.д. и желаний: подросток, например, приобретет данную игрушку не потому, что она ему действительно нравится, а потому что он, тем самым, выражает протест своим родителям, идя вопреки их запретам.
Иная причина, которой мы бы хотели посвятить больше внимания, лежит в самих персонажах. Почему именно эти персонажи вызывают столько внимания и интереса? Почему именно им дети сопереживают и стремятся подружиться с ними? Мы рассмотрим четыре причины:
1. Дело в том, что производители компьютерных игр используют такой вид игр, в котором главный герой (за которого играет ребенок) не имеет какой-то своей уникальности. Взять в пример ту же «Five Nights at Freddy’s». Авторы данной игры описали всю историю происхождения своих злодеев, их способности и даже их внешность. Каждый из них индивидуален по характеру и по внешнему виду. В то время, как сам главный герой остался просто игровым болванчиком без своей какой-то уникальности. Все что мы о нем знаем – это то, что он просто охранник пиццерии, в которой и происходят основные действия. Данный прием сделан целенаправленно: авторы хотели максимально погрузить игрока в свою реальность, сделать так, чтобы игроки воспринимали и олицетворяли себя этим охранником. Чтобы они не просто играли за него, а чтобы они чувствовали, будто бы это они и есть и именно за ними идут эти роботы-убийцы. Данный прием нацелен на самую главную эмоцию данного жанра: страх, который, впоследствии, вызвал у игрока заинтересованность в источнике страха, т.е. в самой игрушке.
2. Она вытекает из первой причины. Она заключается в обезличивании главного героя. В качестве примера давайте вспомним Диснеевские мультфильмы. Если мы описываем главного героя, как красивого, молодого принца на белом коне, то какого именно героя мы имеем в виду и из какого он мультфильма? Сказать сразу весьма затруднительно, т.к. под такое описание подходит большая часть персонажей мультфильмов от студии Дисней, соответственно в конкретном принце или принцессе нет никакой уникальности. Их внешние параметры (мы не берем в расчет их биографию) крайне, если не абсолютно, идентичные.
В ином случае, когда мы описываем злодея с внешней стороны, то здесь мы сталкиваемся с трудностями. Со злодеями ситуация иная. Если мы, описывая внешность персонажа, говорим, что злодей – это злой судья, желавший завладеть цыганкой, то мы говорим о Клод Фроло из мультфильма «Горбун из Нотр-Дама». Если о женщине преклонных лет, с острыми чертами лица, матерью троих дочерей – это мачеха из мультфильма «Золушка». Даже если мы используем антонимы тем клише, которые использовали для представителей Добра, т.е. не молодая, а старая, не красивая, а страшная, то из всех представителей злодеев первая или первый кто у нас нарисуется в сознании будет или злая королева из мультфильма «Белоснежка» (если мы имеем в виду женского персонажа) или Кощей, или, если придерживаться исключительно Диснеевских мультфильмов, Джафар, превратившийся в старика, из мультфильма «Алладин». Таким образом, ситуация выстраивается так, что злодей имеет свою уникальную и неповторимую внешность, в то время как внешние черты главных героев во многом схожи, делая их идентичными.
3. Немало важной причиной является и эмоции зрителей. Выше мы указывали, что в современных компьютерных играх, фильмах или мультфильмах, откуда берут свое начало популярные среди детской аудитории игрушки, имеют проработанные сюжетом биографию, мотивацию, причинно-следственную связь (т.е. то, что привело их на путь злодея) и т.д. Все это может вызывать у зрителей эмоции, которые тесно связаны с сопереживанием за злодея в то время, как главный герой лишен всего вышеописанного и, следовательно, зрителю он становится менее интересным. Принц спасает принцессу не потому, что лично в этом заинтересован, а потому что так надо сделать по сюжету. Порой авторы своих произведений, настолько подробно описывают детали становления злодея злодеем, что он затмевает собой главного героя, делая себя главнее, чем главный герой. В качестве примера нельзя не вспомнить культовый фильм «Звездные войны», который у обычного зрителя ассоциируется не с Люком Скайуокером, главным героем четвертый-шестой частях серии, а с Дартом Вейдером, главным антагонистом серии. Разумеется, те же самые игровые персонажи, о которых мы писали ранее, так же подтверждают данную мысль.
4. Если посмотреть на эти истории через призму треугольника Карпмана, то мы увидим, что в прошлом отрицательные герои зачастую оказывались в роли Жертвы, после чего, как это и происходит в драматическом треугольнике, примеряли на себя роль Преследователя, чтобы продолжить череду превращений. Зритель или читатель может найти в «плохом» герое какую-то часть своей личности. Возможно, он сам прошел через нечто подобное и, симпатизируя персонажу, будет проигрывать свои переживания».
Все это не полный перечень, а лишь та его часть, которая, как нам ведется, может способствовать осмыслению тому, как решить проблему популяризации отрицательных персонажей.
Мы должны помнить и то, что отождествляясь с злодеем, человек неосознанно проживает вместе с ним тот опыт, на который никогда бы не осмелился сам. И делает он это через сопереживание и поддержку. Часто человеку не хватает уверенности в своих силах, и, примеряя на себя образ «плохого» героя, личность перенимает его отчаянную смелость, решительность, волю и т.д.
Это легальный способ обнародовать свои вытесненные и подавленные чувства и эмоции через кинотерапию или книготерапию.
В нас просыпается бунтарь, который хочет восстать против несправедливого мира. Поднимает голову наша «Тень», и, наблюдая за «плохишами», мы уже можем не прятать ее от себя и других.
Подводя итог, можно сделать вывод о том, что романтизация злодеев последние несколько лет лишь набирает обороты. Нельзя утверждать, что данная тенденция несет за собой лишь отрицательный характер. Функция таких игрушек в современном обществе, по-видимому, другая. Она связана с потребностью уйти от скуки обыденной жизни. Страшная игрушка позволяет почувствовать неизведанное, пережить эмоциональную встряску. И именно с этим, вероятно, связана столь активная эксплуатация этой тематики в современной массовой культуре.
Однако, мы не беремся рассуждать о положительные и отрицательные стороны данного явления. Мы видим необходимость в привлечении общества внимания к данному явлению, а также в выявлении причин возникновения такого явления. Потому что, подобная популярность злодеев способна оказать достаточно сильное воздействие на людей, которые не обладают устойчивой психикой. Такие люди, будучи подражателями, какого-либо злодея будут способны перешагнуть через черту закона для достижения своих целей.
Хочется обратить внимание на то, что игра современного ребенка отчасти может быть организована взрослым. Именно родители решают, какие игрушки будут в комнате их ребенка. Не следует забывать, что игрушка – транслятор ценностей, посланец социума. Покупая игрушку, родители, показывают, что для них важно, что нравится, каким они хотят видеть ребенка. Продуманная покупка игрушек убережет ребенка от чрезмерной агрессивности, тревожности, конформизма, сформирует хороший вкус и собственное мнение. А может быть, с ее помощью удастся избавиться от страха темноты, чудовищ, чужих людей, преодолеть застенчивость, робость, неуверенность в себе или решить другие личностные проблемы.
Библиографический список
1.    «Звоночек для родителей». Почему Хаги Ваги так популярны. URL: https://dzen.ru/media/gazeta/zvonochek-dlia-roditelei-pochemu-hagi-vagi-tak-populiarny-62e10d144e691339306143dc
2.    Вербианова О.М. К вопросу о роли современных игрушек в развитии детей 4-5 лет // Современное психолого-педагогическое образование. Материалы международных психолого-педагогических чтений памяти Л.В. Яблоковой. Сер. «Современное психолого-педагогическое образование». 2020. С. 172-175.
3.    Макаренко А.С. Правильно воспитывать детей. Как? М.: ACT, 2013. 320 с.
4.    Медвидь И.В., Вербианова О.М. Особенности игровой деятельности современных детей дошкольного возраста // Психология и педагогика детства: векторы взаимодействия в процессе психолого-педагогической деятельности. Красноярск: КГПУ им. В.П. Астафьева, 2020. С. 27-31.
5.    Овсянникова Е.А., Цыганкова А.А. Особенности проявления страхов у детей старшего дошкольного возраста // Мир детства и образование. XIV Международная научно-практическая конференция. Магнитогорск: МГТУ им. Г.И. Носова, 2020. С. 61-64.
6.    Смирнова Е.О., Орлова И.А., Соколова М.В., Смирнова С.Ю. Что видят и чего не видят дети в куклах Монстр Хай // Современное дошкольное образование: теория и практика. 2016. № 2 (64). С. 34-44.
7.    Соколова Е.В. Монстры и дети. Как влияют игрушки Хаги Ваги и Киси Миси на детей? URL: https://ss69100.livejournal. com/6210812.html
Задать вопрос

Заполните данную форму и мы свяжемся с вами в ближайшее время, или позвоните нам по одному из указанных ниже номеров телефона:

+7(3519) 34-89-42, +7 (982) 110-86-56

Имя*
Почта*
Комментарий
Нажимая на кнопку «Отправить», я соглашаюсьс политикой персональных данных.
Расскажите друзьям!

Вы планируете прочесть или уже прочли статью? Поделитесь увлекательным опытом с Вашими друзьями и близкими.

Спасибо

Ваша заявка успешно отправлена.